动画资料中看到Whole Character,容易把名称理解成角色里所有骨骼和属性都会被包括。但Blender 4.5手册的定义更具体:Keying Sets是动画属性的集合,用于同时为多个属性设置关键帧;Whole Character则面向角色绑定中可能参与动画的属性。[1] 集合的名称不能代替实际成员范围。
先从集合里存什么理解。手册在Active Keying Set中列出Paths,即指向属性的数据路径集合。Target ID-Block涉及对象及其数据路径,Data Path进一步指向具体属性。因而,插帧集不是只保存一个角色名称,就自动表达所有相关内容;它需要能够说明是哪一个对象的哪一项属性。本文只解释定义,没有创建集合或执行脚本。
数组还让属性范围继续细分。文档的Array All Items可以涉及路径中的全部项目,也可以选一个数组索引指向特定属性。与此同时,F-Curve Grouping另行控制通道进入哪个组。两者说明的不是同一件事:一项界定取哪些属性项目,另一项组织通道分组,不能只因为名称都与集合有关便省去对应对象。
内置Whole Character也保留了这样的选择性。原文说,它为角色绑定中likely to get animated的属性而设,并提到旧Pose Library曾隐式使用这个集合。这里的likely表达预期动画用途,不是对任意真实角色全部属性的检验结论;旧系统使用它,也没有令集合变成每个绑定都完整适用的保证。
排除条件尤其直接。手册明确列出COR、DEF、GEO、MCH、ORG和VIS六种名称前缀,并说该集合会忽略这些前缀开头的骨骼。原因是它假设这些属于不准备直接动画的技术骨骼。文档还以Rigify生成这类骨骼为例。因此,排除并不是本文根据骨骼外观或功能另作鉴定,而是来源明示的一项名称规则及其假设。
这一区别影响制作资料怎样描述覆盖范围。说某个角色采用Whole Character,只说明使用了这个内置集合,还没有证明实际绑定的命名与该假设一致,也不能说明所有需要的属性已经逐项核过。反过来,技术骨骼被排除,也不等于它们不存在于角色中。被某个属性集合采用,与属于角色结构,是两个可以相关却不能互相替代的判断。
本篇采用4.5手册的定义与属性路径、Whole Character连续说明,不提供快捷键、Python执行、改骨骼或Rigify生成步骤。页面还提示这不是最新文档版本,更新日期也不是已确认首发日。对动画交接而言,保留属性路径、数组范围和技术前缀假设,才能说明集合究竟覆盖什么,而不让一个Whole名称承担全部检查。
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